Kurikulum umělé inteligence pro základní a střední školy

AI a rozvoj digitální komptence

Zeměpis 01

Chytré technologie v zemědělství
Desková hra Smart Farming Simulator (SFM)

Chytré technologie v zemědělství

Cílem této aktivity je přiblížit žákům roli chytrých technologií (často založených na umělé inteligenci) v zemědělství. Dnes (a v budoucnu stále více) nám tyto technologie umožňují přiblížit se k šetrnějšímu zemědělství. Zároveň jsou také náročnější na zdroje jako elektřina. Mimo téma chytrých technologií se žáci učí také o typech půd a plodinách, které je vhodné na nich pěstovat, spolu s jejich vlastnostmi.

Tato lekce je založená na aktivitě, ve které žáci hrají deskovou hru Smart Farming Simulator (SFM). Před lekcí, prosíme, vytiskněte všechny části.

Informace o lekci

Dotace

90 minut

Ročníky nebo prekoncepty

2. stupeň základních škol

Pomůcky

Pedagog: projekční zařízení, prezentace k promítnutí
Pro každou skupinu žáků (4 děti):
1× hrací kostka
1× mapa pozemků
4× info list (pro každého)
2× sada kartiček plodin
2× sada karet technologií
4× účetní kniha

Co se žáci učí

Chytré technologie mohou přispět k ekologičtějšímu zemědělství.
Různé plodiny vyžadují různé způsoby pěstování.

Proč se to učí

Na základě porozumění pozitivům využití chytrých technologií v zemědělství přemýšlí komplexněji o udržitelné budoucnosti.

Jak poznáme, že se to naučili

Uvedou příklady využití chytrých technologií v zemědělství.
Vyjmenují typy půd v České republice.

Výstupy RVP — zeměpis

Z-9-2-03 rozlišuje a porovnává složky a prvky přírodní sféry, jejich vzájemnou souvislost a podmíněnost, rozeznává, pojmenuje a klasifikuje tvary zemského povrchu

Bloomova taxonomie

Zapamatování: Žáci vyjmenují typy půd a způsoby využití chytrých technologií v zemědělství.
Aplikace: Žáci aplikují získané znalosti během hry, rozhodují o využití technologií a zvažují jejich dopady na výnosy.
Analýza: Žáci analyzují výsledky herních rozhodnutí, zkoumají souvislosti mezi půdními typy, plodinami, technologiemi a jejich efektivitou při zvládání globálních problémů.

Digitální kompetence

Přínos a vývoj

Pět velkých myšlenek

5-C-I AI a ekonomika (dopady AI na různé společenské oblasti)

Metodický materiál

Verze: 05
Počet pilotáží: 05
Poslední aktualizace: 11/24

Autoři: Eva Nečasová, Kačka Čiháková
Autor hry: Petr Hofman
Metodická konzultantka: Peťa Dovhunová
Předmětoví garanti: Darina Misařová, Renata Skývová
Odborní garanti: Jan Bím, Pavel Kordík
Jazyková korektura: zatím neproběhla