Kurikulum umělé inteligence pro základní a střední školy

AI a rozvoj digitální komptence

Výtvarná výchova II

Algoritmicky neviditelní

Algoritmicky neviditelní

V této lekci se zabýváme technologií počítačového vidění, díky níž mohou počítače „vidět“ podobně jako lidé. Jako každá technologie, tak i tato, může být využita k dobrým, ale také špatným účelům. Žáci se pomocí aktivity inspirované umělcem Adamem Harveyem v lekci naučí, jak počítačové vidění funguje a hodnotí jeho dopady.

Informace o lekci

Dotace

45—90 minut

Ročníky nebo prekoncepty

8. a 9. ročníky ZŠ a SŠ

Pomůcky

Pedagog: projekční zařízení, prezentace
Žáci: Počítač s kamerou, barvy na obličej, látky, papírky, barevné lepící pásky... cokoliv, čím si mohou žáci vyzdobit obličej, případně upravit vlasy — lak na vlasy, sprej...

Co se žáci učí

Systémy počítačového vidění dokáží rozpoznávat objekty na obrázcích nebo ve videu.
Systémy počítačového vidění mohou sloužit nejen dobrým účelům, ale také být zneužity.

Proč se to učí

Na základě porozumění fungování systémů počítačového vidění kriticky posuzují přínosy a reflektují jejich rizika.

Jak poznáme, že se to naučili

Vysvětlí fungování systémů počítačového vidění a uvedou jejich přínosy a rizika pro jednotlivce a společnost.

Výstupy RVP ZV

Výtvarná výchova:
VV-9-1-03 zachycuje jevy a procesy v proměnách a vztazích; k tvorbě užívá některé metody uplatňované v současném výtvarném umění a digitálních médiích — počítačová grafika, fotografie, video, animace.
Informatika:
I-9-4-05 dokáže usměrnit svoji činnost tak, aby minimalizoval riziko ztráty či zneužití dat; popíše fungování a diskutuje omezení zabezpečovacích řešení.

Výstupy RVP G

Výtvarný obor:
Rozpoznává specifičnosti různých vizuálně obrazných znakových systémů a zároveň vědomě uplatňuje jejich prostředky k vytváření obsahu při vlastní tvorbě a interpretaci.
Informatika:
Organizuje účelně data a chrání je proti poškození či zneužití.

Výstupy RVP SOV M

Informatické vzdělávání:
Žák zvažuje přínosy a limity statistického zpracování dat a strojového učení v oblasti umělé inteligence.

Výstupy RVP SOV M pro další obory

Obor: Předškolní a mimoškolní pedagogika

Výstup: Žák osvojil si různé výtvarné techniky a postupy a kreativně je rozvíjí a aplikuje.

Obor:
Uměleckořemeslná stavba varhan

Výstup:
Žák pracuje se škálou výtvarných pomůcek a materiálů, využívá specifický výtvarný jazyk.

Obory:
Design interiérů, Řezbářství, Modelářství a návrhářství obuvi a módních doplňků, Tvorba hraček a herních předmětů, Modelářství a návrhářství oděvů, Výtvarné zpracování kovů a drahých kamenů, Grafický design, Průmyslový design, Konzervátorství a restaurátorství, Multimediální tvorba, Kamenosochařství, Tvorba vzorování bižuterie, Textilní výtvarnictví, Výtvarné zpracování keramiky a porcelánu.

Výstupy:
Žák pracuje se škálou výtvarných pomůcek a materiálů, využívá výrazové možnosti jednotlivých výtvarných prvků v jejich různých kombinacích a vzájemných souvislostech při výstavbě kompozice.

Žák používá dostupné počítačové programy uplatnitelné v oboru.

Obory:
Scénická a výstavní tvorba, Užitá fotografie a média, Užitá malba, Výtvarné zpracování skla a světelných objektů.

Výstupy:
Žák pracuje se škálou výtvarných pomůcek a materiálů, využívá výrazové možnosti jednotlivých výtvarných prvků v jejich různých kombinacích a vzájemných souvislostech při výstavbě kompozice.

Žák používá specifický výtvarný jazyk, výtvarně myslí dostupné počítačové programy uplatnitelné v oboru.

Obor:
Pedagogické lyceum

Výstupy:
Žák pracuje se škálou výtvarných postupů, technik a materiálů, využívá jejich výrazové možnosti.
Dokáže se projevit kreativním způsobem.

Žák samostatně a kreativně řeší výtvarný problém nebo námět od návrhu po vlastní realizaci ve zvolené technice a materiálu.

Žák využívá pro výtvarné vyjádření multimediální prostředky.

Výstupy RVP SOV H

Obory:
Výrobce bižuterie a dekorativních předmětů, Výrobce a dekoratér keramiky, Sklář – výrobce a zušlechťovatel skla.

Výstup:
Žák kreslí a maluje studie přírodnin podle předlohy, studii měkkého modelu, jednoduchého zátiší s předmětnými motivy, studii lidské figury.

Obory:
Umělecký kovář, zámečník a pasíř, Umělecký truhlář a řezbář, Zlatník a klenotník, Umělecký keramik, Umělecký štukatér, Umělecký pozlacovač, Umělecký sklenář, Umělecký rytec.

Výstup:
Žák vytvoří studii lidské figury nebo jejího detailu.

Obor: 
Vlásenkář a maskér

Výstup: 
Žák vytvoří studii lidské figury nebo jejího detailu.
Žák zobrazí vlastní návrh úpravy obličeje a hlavy.

Obor: 
Vlásenkář a maskér

Výstupy: 
Žák zvolí vhodný materiál pro výrobu scénického prvku nebo pro maskérskou činnost.
Žák popíše základní anatomické a plastické prvky lidské tváře.

Obor: 
Vlásenkář a maskér

Výstup: 
Žák líčí a odličuje tváře, ruce a tělo.

Výstupy RVP SOV E

Obor:
Knihařské práce

Výstup:
Žák popíše vlastnosti barev, dokáže charakterizovat jejich výrazové možnosti.

Bloomova taxonomie

Aplikace: Žáci aplikují teorii rozpoznávání obličeje a navrhují vlastní funkční maskování.
Analýza: Zkoumají, jak jejich návrhy ovlivňují funkčnost systémů počítačového vidění, a identifikují klíčové faktory úspěšnosti či neúspěšnosti.
Tvorba: Tvoří Computer Vision Dazzle maskování.

Digitální kompetence

Přínos a vývoj

Pět velkých myšlenek

5-A-II Etická umělá inteligence (kritéria etického designu).

Metodický materiál

Verze: 04
Počet pilotáží: 04
Poslední aktualizace: 05/25

Autorka: Eva Nečasová
Odborní garanti: Pavel Kordík, Tomáš Mlynář
Jazyková korektura: Marcela Wimmerová