Kurikulum umělé inteligence pro základní a střední školy

AI v informatice na 2. stupni

William & Meriwether

Interaktivní příběh pro pochopení základů strojového učení

Interaktivní příběh William & Meriwether

William & Meriwether je interaktivní příběh pro pochopení základů umělé inteligence a strojového učení. Doporučujeme ho využít jako úvod do oblasti AI ve třídách. Příběh byl testován na 650 dětech ve 4.—9. třídách, nicméně pedagogům doporučujeme provádět ho se staršími dětmi — od 6. ročníků ZŠ (mezi dětmi nejsou takové rozdíly v dovednostech).

Informace o lekci

Dotace

3×45 minut

Ročníky nebo prekoncepty

6.—9. ročníky ZŠ

Pomůcky

Pedagog: Pracovní listy, projekční zařízení
Žáci: Počítač nebo notebook či tablet (ale ne s OS Android)

Vzdělávací cíle

1) Žáci a žákyně uvedou konkrétní příklady dat.
2) Popíší zařízení, která slouží k jejich sběru.
3) Definují pojem strojové učení s učitelem.
4) Vysvětlí pojem předpojatost.

Výstupy RVP

I-9-1-01 získá z dat informace, interpretuje data, odhaluje chyby v cizích interpretacích dat
I-9-1-02 navrhuje a porovnává různé způsoby kódování dat s cílem jejich uložení a přenosu
I-9-4-01 diskutuje o fungování digitálních technologií určujících trendy ve světě

Bloomova taxonomie

Porozumění: Žáci vysvětlují pojmy data, dataset, předpojatost, fungování Lidaru a GPS​.
Aplikace Natrénují druhý model strojového učení v aplikaci Teachable Machine​.
Analýza: Analyzují data v kontextu předojatosti​. Identifikují konkrétní příklady využití strojového učení v reálném světě​. Hodnocení: Posoudí etické aspekty předpojatosti​. Porovnávají různé přístupy ke kódování dat s cílem jejich optimálního uložení a přenosu​.

Digitální kompetence

ovládá běžně používaná digitální zařízení, aplikace a služby;
využívá je při učení i při zapojení se do života školy a do společnosti;
chápe význam digitálních technologií pro lidskou společnost, seznamuje se s novými technologiemi

Metodický materiál

Verze: 04
Počet pilotáží: 26
Poslední aktualizace: 01/25

Autoři příběhu a ilustrací: Jindřich Janíček, Taťána Rubášová

Vzdělávací koncepce, herní úlohy, webdesign, metodiky: Eva Nečasová

Tvorba her v Godot Engine, technická podpora: Ondra Foltýn

Odborní garanti: Pavel Kordík, Mikuláš Zelinka, Rado Lupták, Ondra Lukáš, Lucie Borovičková, Bertík Ullrich, Antonín Král, Ondra Foltýn, Iva Loužecká, Eliška Fílová, Vojta Jindra, Vojta Cahlík, David Mlčoch

Metodická konzultantka: Anička Babanová
Výstupy RVP doplnila: Anička Drobná
Jazyková korektura: Marcela Wimmerová

Děkujeme nakladatelství Labyrint a časopisu Raketa.