Mačka sa stratila, a tak sa Ju a Pi vydávajú na dobrodružnú cestu, aby ju našli! Objavia obrovský labyrint chodieb pod mestom a zistia, kam miznú všetky ponožky. Ako sa však môžu v bludisku čo najlepšie zorientovať? Je lepšie použiť pravidlo ľavej ruky alebo omrvinky? Jedno je však isté - roboti, rovnako ako ľudia, sa neučia len z príkladov, ale aj zo skúseností.
Hodina sa začína príbehom, v ktorom sa roboti Ju a Pi vydajú do podzemného bludiska hľadať stratenú mačku Cat. Deti premýšľajú o tom, ako by mohli roboti nájsť cestu von, a učiteľ vedie diskusiu o rôznych stratégiách, ktoré by mohli použiť - napríklad pravidlo ľavej ruky, cúvanie alebo označovanie cesty. Potom nasleduje praktická činnosť, pri ktorej žiaci sami prechádzajú bludiskom na pracovnom liste, zbierajú ponožky a snažia sa vyhnúť ponožkovým myšiam. Počas tejto činnosti si uvedomia princípy učenia sa zo skúsenosti (pokus a omyl). Učiteľ potom vysvetlí, že umelá inteligencia sa učí podobným spôsobom - opakovaním úlohy, získavaním spätnej väzby a zdokonaľovaním stratégie. Žiaci si pozrú video, v ktorom agenti umelej inteligencie postupne zdokonaľujú svoj beh, a diskutujú o tom, ako sa stroje učia tým, že dostávajú odmeny za správne akcie. Hodina sa končí reflexiou, v ktorej sa deti podelia o svoje stratégie a diskutujú o tom, ako môžu roboty použiť to, čo sa naučili, v nových situáciách. Ak im zostane čas, vyskúšajú si hru Hexapawn, ktorá ilustruje princíp učenia sa zo skúseností.
45-90 minút, 3.-5. ročník základnej školy
Učiteľ: Projekčné zariadenie a diapozitívy na premietanie
Žiaci: Písacie materiály, pracovné listy
Strojové učenie na základe skúseností (reinforcement learning)
Stroje, rovnako ako ľudia, sa môžu učiť zo skúseností. Pomocou pokusov a omylov nájdu najlepšie riešenie pre danú úlohu prostredníctvom opakovaného testovania.
Pochopenie princípu posilňovania učenia je dôležitým prvkom v mozaike strojového učenia.
Vlastnými slovami opíšu konkrétnu stratégiu, ktorá ich priviedla k úspechu pri riešení daného problému.
Informatika:
Algoritmizácia a programovanie:
I-5-2-02 opísať jednoduchý problém, navrhnúť a opísať kroky jeho riešenia
Prínos a rozvoj - chápe význam digitálnych technológií pre ľudskú spoločnosť, spoznáva nové technológie, kriticky hodnotí ich prínos a uvažuje o rizikách ich používania.
Aplikácia: Žiaci uplatňujú stratégie prechádzania bludiskom a pokusov a omylov pri riešení problému.
Analýza: Žiaci analyzujú úspešnosť rôznych stratégií a určia dôvody ich účinnosti alebo neúčinnosti.
Hodnotenie: Zhodnotia výhody a nevýhody použitých stratégií a zamyslia sa nad získanými poznatkami.
3-A-I Ľudia vs. stroje
3-A-VI Učenie sa zo skúseností