Kurikulum umělé inteligence pro základní a střední školy

Umelá inteligencia v informatike na úrovni 2

William & Meriwether

Interaktívny príbeh na pochopenie základov strojového učenia

Interaktívny príbeh William & Meriwether

William & Meriwether je interaktívny príbeh na pochopenie základov umelej inteligencie a strojového učenia. Odporúčame ho použiť ako úvod do umelej inteligencie v triede. Príbeh bol testovaný so 650 deťmi v 4. až 9. ročníku, pedagógom však odporúčame realizovať ho so staršími deťmi - od 6. ročníka základnej školy (medzi deťmi nie sú také veľké rozdiely v zručnostiach).

Informácie o lekcii

Dotácie

3×45 minút

Ročníky alebo predsudky

6.-9. ročník základnej školy

Pomôcky

Učiteľ: pracovné listy, premietacie zariadenie
Žiaci: Počítač alebo notebook alebo tablet (ale nie s OS Android)

Vzdelávacie ciele

1. Žiaci uvedú konkrétne príklady údajov.
2. Opíšu zariadenia použité na zber údajov.
3. Spolu s učiteľom definujú pojem strojové učenie.
4. Vysvetlia pojem zaujatosť.

Výstupy RVP

I-9-1-01 získava informácie z údajov, interpretuje údaje a zisťuje chyby v interpretácii údajov inými osobami
I-9-1-02 navrhuje a porovnáva rôzne spôsoby kódovania údajov na účely ich uchovávania a prenosu
I-9-4-01 diskutuje o fungovaní digitálnych technológií, ktoré určujú trendy vo svete

Bloomova taxonómia

Porozumenie: žiaci vysvetlia pojmy údaje, súbor údajov, skreslenie, fungovanie lidaru a GPS.
Aplikácie Trénujte druhý model strojového učenia v aplikácii Teachable Machine.
Analýza: Analyzujte údaje v kontexte zaujatosti. Uvádzajú konkrétne príklady reálnych aplikácií strojového učenia. Hodnotenie: Posúďte etické aspekty zaujatosti. Porovnajú rôzne prístupy ku kódovaniu údajov na optimálne ukladanie a prenos.

Digitálne kompetencie

ovláda bežne používané digitálne zariadenia, aplikácie a služby;
ich využíva na učenie a zapojenie sa do života školy a spoločnosti;
chápe význam digitálnych technológií pre ľudskú spoločnosť, oboznamuje sa s novými technológiami

Metodický materiál

Verzia: 04
Počet pilotov: 26
Posledná aktualizácia: 01/25

Príbeh a ilustrácie: Jindřich Janíček, Taťána Rubášová

Vzdelávacia koncepcia, herné úlohy, webový dizajn, metodiky: Eva Nečasová

Vývoj hry v Godot Engine, technická podpora Ondra Foltýn

Odborní garanti Pavel Kordík, Mikuláš Zelinka, Rado Lupták, Ondra Lukáš, Lucie Borovičková, Bertík Ullrich, Antonín Král, Ondra Foltýn, Iva Loužecká, Eliška Fílová, Vojta Jindra, Vojta Cahlík, David Mlčoch

Metodický konzultant: Anička Babanová
Výstupy RVP doplnené: Anička Drobná
Jazyková korektúra: Marcela Wimmerová

Ďakujeme vydavateľstvu Labyrint a časopisu Raketa.